u uaRO
Classe · Episode 11.2

High Wizard

Magos Mage · controle de grupo Transcendental / ep11.2
Visão geral
High Wizard

O High Wizard é a forma transcendente do Wizard, estando no ápice do poder mágico no mundo de Ragnarok. Nas rates de 1x/1x/1x do uaRO, a classe exige um leveling paciente, mas recompensa o esforço com uma capacidade de AoE devastadora: Storm Gust congela ondas inteiras de inimigos, Meteor Storm limpa densos grupos de monstros em PvM, e Mystical Amplification transforma qualquer feitiço em um veredito de one-shot. Em WoE, um Storm Gust bem posicionado em um corredor de castelo torna o High Wizard um dos dissuasores de linha de frente mais temidos que uma aliança pode enfrentar.

Habilidades principais
Storm Gust
Redemoinho de gelo AoE massivo, congela inimigos — a principal arma em WoE e PvM
Meteor Storm
Invoca uma chuva caótica de meteoros em uma grande área, eficaz contra grupos de monstros
Lord of Vermilion
Relâmpago AoE em uma ampla área, causa dano massivo de Thunder Lv.10 e cega os inimigos
Jupitel Thunder
Poderoso golpe de relâmpago de alvo único, empurra o alvo — habilidade chave para duelos e controle
Mystical Amplification
Fortalece a próxima habilidade em 50% MATK, permitindo derrotar alvos com um único golpe
Todas as habilidades da classe

Habilidades disponíveis para esta classe, com descrições.

Basic Skill
Basic Skill
Permite usar um inventário extra que pode guardar 300 tipos de itens. Fale com uma Kafra para acessá-lo. Todas as Kafras das cidades oferecem este serviço, mas algumas localizadas nos campos podem não oferecer.
First Aid
First Aid
Cura você em 5 HP. Não é uma skill incrivelmente poderosa, mas os Mages parecem gostar dela para economizar dinheiro com itens de cura.
Increase SP Recovery
Increase SP Recovery
Recupera (Maximum SP/500 + 3)*SkillLV SP a cada 10 segundos completos parado e aumenta a eficácia de itens de recuperação de SP em +2% por SkillLV.
Sight
Sight
Usa 10 SP para invocar uma fire ball que por 10 segundos detectará personagens escondidos em uma AoE de 7x7 ao redor do conjurador.
Napalm Beat
Napalm Beat
Atinge todos os inimigos em uma área de 3x3 ao redor do alvo com um MATK de (70+10*SkillLV)% usando elemento Ghost. Este dano é dividido igualmente entre todos os alvos. Por exemplo, se 3 monstros forem atingidos, cada um receberá 1/3 do dano que um único alvo receberia.
Safety Wall
Safety Wall
Cria um efeito de Safety Wall em 1 célula. O efeito protegerá qualquer pessoa que estiver nessa célula de 1+SkillLV ataques físicos. Os ataques não precisam acertar para contar contra o número total de golpes protegidos. Múltiplos Safety Walls não se acumulam em uma mesma célula.
Soul Strike
Soul Strike
Atinge o alvo com (1+SkillLV/2) bolts de 1*MATK usando o elemento Ghost. Causa 5% de dano extra por SkillLV a monstros de propriedade Undead.
Cold Bolt
Cold Bolt
Salvo alterações no dano devido a propriedades elementais, cada bolt causa uma quantidade de dano igual ao Matk do conjurador.
Frost Diver
Frost Diver
Atinge o alvo com um MATK de (100+10*SkillLV)% do elemento Water. Além disso, tem (35+3*SkillLV)% de chance de causar o status Frozen ao alvo. Monstros de propriedade Undead e monstros Boss não podem ser Frozen. Monstros dos elementos Water e Fire têm uma chance muito reduzida de serem Frozen. A MDEF do alvo afeta a chance de sucesso e a duração do status.
Stone Curse
Stone Curse
Tem (20+4*SkillLV)% de chance de causar o efeito Stone Curse no inimigo alvo. O efeito Stone Curse altera o elemento do alvo para Earth 1, concede +25% MDEF e -50% Def e reduz o HP do alvo em 1% do HP máximo a cada 5 segundos (não pode cair abaixo de 25% do HP máximo).
Fire Ball
Fire Ball
Atinge todos os inimigos em uma área de 5x5 ao redor do alvo com um MATK de (70+10*SkillLV)% e do elemento Fire. Após o SkillLV 6, possui um cast / after-Cool Down reduzido.
Fire Wall
Fire Wall
Cria 3 células do efeito Fire Wall em uma linha perpendicular à linha entre o conjurador e a célula alvo. Cada célula pode causar até 4+SkillLV acertos do elemento Fire com MATK*0.5 antes que seu efeito seja drenado. Quando conjurado na diagonal, uma parede de duas fileiras de células aparecerá com 3 células na primeira e 2 células na última fileira.
Fire Bolt
Fire Bolt
Ataca o alvo com uma flecha feita de fogo, causando 100% MATK de dano mágico elemental do elemento Fire por Hit.
Lightning Bolt
Lightning Bolt
Lança um raio no alvo, causando 100% MATK de dano mágico elemental do elemento Wind por Hit.
Thunderstorm
Thunderstorm
Atinge todos os inimigos em uma área de 5x5 ao redor da célula alvo com 1 Bolt do elemento Wind por nível, a uma taxa de 1 bolt a cada 0.2 segundos. Cada bolt causa 0.8*MATK de dano do elemento Wind.
Energy Coat
Energy Coat
[SP 100~81%]: 30% menos dano, SP Drain / Hit:3.0% [SP 80~61%]: 24% menos dano, SP Drain / Hit:2.5% [SP 60~41%]: 18% menos dano, SP Drain / Hit:2.0% [SP 40~21%]: 12% menos dano, SP Drain / Hit:1.5% [SP 20~ 1%]: 6% menos dano, SP Drain / Hit:1.0%
Fire Pillar
Fire Pillar
Invoca um pilar de chamas em um local alvo que irrompe quando ativado, infligindo dano mágico perfurante de propriedade Fire a cada hit a todos os inimigos dentro de sua área de efeito.
Sightrasher
Sightrasher
Ataca os inimigos disparando bolas de fogo, que são primeiro invocadas pela habilidade Sight, em 8 direções que se irradiam a partir do conjurador, infligindo dano mágico elemental de Fire, além de empurrar os inimigos em 2 células.
Meteor Storm
Meteor Storm
Invoca Meteoros que atingem aleatoriamente células na área alvo, causando dano do elemento Fire na área de 7x7 de impacto a cada hit, e têm uma chance de (3*SkillLV)% de causar stun no alvo.
Jupiter Thunder
Jupiter Thunder
Acerta o alvo por 2+SkillLV vezes usando o elemento Wind e o empurra para trás o mesmo número de células, até um máximo de 8. Uma versão aprimorada do feitiço Lightning Bolt.
Lord of Vermilion
Lord of Vermilion
Atinge a área alvo com um forte ataque de relâmpago que causa 4 conjuntos de hits com 10 hits em cada conjunto (total de 40 hits) e cada hit causando (8+(2*SkillLV))% de dano MATK. Também tem uma chance de (4*SkillLV)% de causar blind nos alvos.
Water Ball
Water Ball
No entanto, se você estiver apenas em pé em uma poça 3x3, você conjurará apenas 8 water balls. Se você estiver em pé em uma grade estranha (como um Deluge parcialmente usado), o número de water balls conjuradas é igual ao número de células ocupadas por água na sua grade, então se você estiver em uma célula como esta:
Ice Wall
Ice Wall
Não se pode entrar em uma célula de Ice Wall, mas ela pode ser atacada. Células de Ice Wall têm 200+200*SkillLV HP que diminui a uma taxa de 50 por segundo até chegar a 0, e então a parede desaparece.
Frost Nova
Frost Nova
O dano mágico para cada alvo é 66+7*SkillLV %, mas se um monstro estiver frozen ele não receberá dano. O conjurador é, claro, imune à sua própria Frost Nova.
Storm Gust
Storm Gust
Monstros atingidos 3 vezes irão freeze e não receberão golpes adicionais, exceto undead e MVP que não ficarão frozen e, portanto, receberão mais golpes. O número máximo de golpes possíveis é 10.
Earth Spike
Earth Spike
Atinge o inimigo alvo com 1 Earth Element Spike por SkillLV para 100%*MATK de dano cada. Tecnicamente, esta é uma magia normal do tipo Bolt usando o elemento Earth.
Heaven's Drive
Heaven's Drive
Comanda o solo em um local selecionado para se elevar em espinhos, onde cada série de espinhos infligirá dano mágico de propriedade Earth a todos os inimigos dentro de sua área de efeito.
Quagmire
Quagmire
Diminui o AGI e DEX dos inimigos dentro da área de efeito em 10% por SkillLV. Em mapas PvP é apenas 5% por SkillLV. Não funciona contra monstros Boss.
Sense
Sense
Analisa um único alvo, revelando informações. Se o usuário estiver em uma party, todos os membros da party podem ver as informações do alvo.
Sight Blaster
Sight Blaster
Quando um inimigo se aproxima do conjurador, a fire ball causará 600% MATK como dano mágico e empurrará o inimigo para trás, então a habilidade será cancelada.
Soul Drain
Soul Drain
A fórmula é MonsterLV x Drain. A quantidade de Drain é (95+15*SkillLV)% (ex: matar um inimigo de LV 20 com Soul Drain LV 5 lhe dará 34 SP). Esta habilidade também aumenta seu Maximum SP em 2% por SkillLV.
Stave Crasher
Stave Crasher
O dano geral desta habilidade é afetado pelas cartas que você tem em sua arma, elemento da arma, tamanho e elemento do alvo, e pode errar dependendo de sua DEX.
Mystical Amplification
Mystical Amplification
Esta habilidade amplia o dano de magia aumentando seu MATK para a primeira magia (sim, apenas uma magia) após esta habilidade. O bônus é de 5% por SkillLV.
Napalm Vulcan
Napalm Vulcan
O dano por hit é distribuído igualmente entre os alvos afetados como a spell de mage Napalm Beat (ex: se houver 4 alvos, cada um seria atingido por 1/4). Tem uma chance de (5*SkillLV)% de causar Curse em cada alvo.
Ganbantein
Ganbantein
Conjura uma magia que cancela todas as magias direcionadas ao solo dentro da área. Se for conjurada sobre Land Protector, cancelará essa magia dentro de sua área, mas o restante de Land Protector ainda estará em vigor.
Gravitation
Gravitation
A grande dificuldade desta skill impede você de fazer qualquer outra coisa durante a conjuração, incluindo usar itens. Quando está ativa, o conjurador fica imóvel e não pode atacar ou usar skills.
Call Baby
Call Baby
Personagem pai invoca o filho adotivo para um local adjacente à localização atual do pai.
Enlarge Weight LImit R
Enlarge Weight LImit R
Aumenta o Limite Máximo de Peso.
Estilo de jogo
Arma
Staff / Rod
Atributos principais
INT · DEX · VIT
Forte em
Farm PvM · MVP · Controle de WoE · AoE em grupo
Atributo principal de dano
Mágico · INT
Fator de HP / SP
HP 55 · SP 900
Caminho de classe
Novice Mage Wizard High Wizard

Mude de classe no Job Master (Prontera); transcenda (renasça) após 99/50 na Valkyrie. Apenas Episode 11.2, sem 3rd-job.