u uaRO
Klasa · Episode 11.2

High Wizard

Magowie Mag · kontrola tłumu Transcendentne / ep11.2
Przegląd
High Wizard

High Wizard to transcendentna forma klasy Wizard, stojąca na szczycie magicznej potęgi w świecie Ragnarok. Na ratach 1x/1x/1x uaRO klasa ta wymaga cierpliwego zdobywania poziomów, ale nagradza wysiłek niszczycielskimi zdolnościami AoE: Storm Gust zamraża całe fale wrogów, Meteor Storm oczyszcza gęste skupiska potworów w PvM, a Mystical Amplification zamienia każde zaklęcie w wyrok typu one-shot. W WoE dobrze umiejscowiony Storm Gust w korytarzu zamkowym sprawia, że High Wizard staje się jednym z najbardziej budzących grozę zagrożeń na linii frontu, z jakimi może zmierzyć się sojusz.

Kluczowe umiejętności
Storm Gust
Masowy lodowy wir AoE, zamraża wrogów — główna broń w WoE i PvM
Meteor Storm
Przywołuje chaotyczny deszcz meteorytów na dużym obszarze, skuteczny przeciwko grupom potworów
Lord of Vermilion
Błyskawica AoE na szerokim obszarze, zadaje potężne obrażenia Lv.10 Thunder i oślepia wrogów
Jupitel Thunder
Potężne pojedyncze uderzenie pioruna, odrzuca cel — kluczowe zaklęcie do pojedynków i kontroli
Mystical Amplification
Wzmacnia następne zaklęcie o 50% MATK, pozwalając niszczyć cele jednym uderzeniem
Wszystkie umiejętności klasy

Umiejętności dostępne dla tej klasy, wraz z opisami.

Basic Skill
Basic Skill
Pozwala na korzystanie z dodatkowego ekwipunku, który może pomieścić 300 typów items. Porozmawiaj z Kafra, aby uzyskać dostęp. Wszystkie miejskie Kafras oferują tę usługę, ale niektóre zlokalizowane na dziczy mogą jej nie oferować.
First Aid
First Aid
Leczy samego siebie o 5 HP. Nie jest to szalenie potężna umiejętność, ale mages wydają się ją lubić, aby oszczędzać pieniądze na healing items.
Increase SP Recovery
Increase SP Recovery
Przywraca (Maximum SP/500 + 3)*SkillLV SP co 10 pełnych sekund stania w miejscu i zwiększa efektywność SP recovering items o +2% na SkillLV.
Sight
Sight
Zużywa 10 SP do przyzwania fire ball, która przez 10 sekund będzie wykrywać ukryte postacie w obszarze AoE 7x7 wokół rzucającego czar.
Napalm Beat
Napalm Beat
Uderza każdego Enemy w obszarze 3x3 wokół celu z MATK równym (70+10*SkillLV)% przy użyciu Ghost Element. Obrażenia te są dzielone po równo między wszystkie cele. Na przykład, jeśli trafione zostaną 3 monsters, każdy otrzyma 1/3rd obrażeń, jakie otrzymałby pojedynczy cel.
Safety Wall
Safety Wall
Tworzy efekt Safety Wall na 1 cell. Efekt chroni każdego stojącego na tej cell przed 1+SkillLV Physical attacks. Ataki nie muszą trafić, aby wliczać się do całkowitej liczby chronionych uderzeń. Wiele Safety Walls nie kumuluje się na jednej cell.
Soul Strike
Soul Strike
Uderza cel (1+SkillLV/2) pociskami za 1*MATK przy użyciu Ghost Element. Zadaje dodatkowe 5% obrażeń na SkillLV potworom o właściwości Undead.
Cold Bolt
Cold Bolt
Wykluczając zmiany w obrażeniach wynikające z elemental properties, każdy pocisk zadaje ilość obrażeń równą Matk rzucającego.
Frost Diver
Frost Diver
Uderza cel za MATK o wartości (100+10*SkillLV)% Water Element. Dodatkowo ma (35+3*SkillLV)% szansy na nałożenie statusu Frozen na cel. Potwory o właściwości Undead oraz Boss nie mogą zostać Frozen. Potwory o elemencie Water i Fire mają znacznie zmniejszoną szansę na zostanie Frozen. MDEF celu wpływa na szansę powodzenia oraz czas trwania statusu.
Stone Curse
Stone Curse
Ma (20+4*SkillLV)% szansy na nałożenie efektu Stone Curse na namierzonego przeciwnika. Efekt Stone Curse zmienia element celu na Earth 1, daje +25% MDEF oraz -50% Def i zmniejsza HP celu o 1% Maximum HP co 5 sekund (nie może spaść poniżej 25% Maximum HP).
Fire Ball
Fire Ball
Uderza każdego przeciwnika na obszarze 5x5 wokół celu za MATK o wartości (70+10*SkillLV)% i Fire Element. Po SkillLV 6 ma zredukowany cast / after-Cool Down.
Fire Wall
Fire Wall
Tworzy 3 pola efektu Fire Wall w linii prostopadłej do linii między rzucającym a docelowym polem. Każde pole może zadać do 4+SkillLV uderzeń Fire Element o sile MATK*0.5 przed wyczerpaniem efektu. Przy rzuceniu po przekątnej, pojawi się ściana z dwóch rzędów pól z 3 polami w pierwszym i 2 polami w ostatnim rzędzie.
Fire Bolt
Fire Bolt
Atakuje cel strzałą z ognia, zadając 100% MATK magicznych obrażeń o elemencie Fire na Hit.
Lightning Bolt
Lightning Bolt
Zrzuca piorun na cel, zadając 100% MATK magicznych obrażeń o elemencie Wind na Hit.
Thunderstorm
Thunderstorm
Uderza każdego przeciwnika na obszarze 5x5 wokół docelowego pola za pomocą 1 Wind Element Bolt na poziom, z częstotliwością 1 bolt co 0.2 sekundy. Każdy bolt zadaje 0.8*MATK obrażeń o elemencie Wind.
Energy Coat
Energy Coat
[SP 100~81%]: 30% mniej obrażeń, SP Drain / Hit:3.0% [SP 80~61%]: 24% mniej obrażeń, SP Drain / Hit:2.5% [SP 60~41%]: 18% mniej obrażeń, SP Drain / Hit:2.0% [SP 40~21%]: 12% mniej obrażeń, SP Drain / Hit:1.5% [SP 20~ 1%]: 6% mniej obrażeń, SP Drain / Hit:1.0%
Fire Pillar
Fire Pillar
Przywołuje filar ognia w wybranej lokalizacji, który rozbłyska po aktywacji, zadając przebijające obrażenia magiczne elementu Fire przy każdym uderzeniu wszystkim wrogom w obszarze jego działania.
Sightrasher
Sightrasher
Atakuje wrogów, wystrzeliwując kule ognia (uprzednio przywołane przez umiejętność Sight) w 8 kierunkach rozchodzących się od rzucającego, zadając magiczne obrażenia elementu Fire oraz odrzucając wrogów o 2 komórki.
Meteor Storm
Meteor Storm
Przywołuje Meteors, które losowo uderzają w komórki w obszarze docelowym, zadając obrażenia elementu Fire na obszarze 7x7 ich uderzenia i mają (3*SkillLV)% szansy na nałożenie statusu stun na cel.
Jupiter Thunder
Jupiter Thunder
Uderza cel 2+SkillLV razy przy użyciu Wind Element i odpycha go o tę samą liczbę komórek, maksymalnie do 8. Ulepszona wersja czaru Lightning Bolt.
Lord of Vermilion
Lord of Vermilion
Uderza w obszar docelowy silnym atakiem błyskawic, który wykonuje 4 serie uderzeń po 10 uderzeń w każdej serii (łącznie 40 uderzeń), a każde uderzenie zadaje (8+(2*SkillLV))% obrażeń MATK. Ma również (4*SkillLV)% szansy na nałożenie statusu blind na cele.
Water Ball
Water Ball
Jednak jeśli stoisz tylko w zbiorniku 3x3, rzucisz tylko 8 water balls. Jeśli stoisz na nietypowej siatce (jak częściowo zużyty Deluge), liczba rzuconych kul jest równa liczbie komórek zajętych przez wodę w twojej siatce, więc jeśli jesteś w komórce takiej jak ta:
Ice Wall
Ice Wall
Na komórkę Ice Wall nie można wejść, ale można ją zaatakować. Komórki Ice Wall mają 200+200*SkillLV HP, które spada o 50 na sekundę, aż osiągnie 0, a wtedy ściana znika.
Frost Nova
Frost Nova
Obrażenia magiczne zadawane każdemu celowi wynoszą 66+7*SkillLV %, ale jeśli potwór jest Frozen, nie otrzyma obrażeń. Rzucający jest oczywiście odporny na własną Frost Nova.
Storm Gust
Storm Gust
Potwory uderzone 3 razy otrzymają status Frozen i nie otrzymają kolejnych trafień, z wyjątkiem Undead i MVP, które nie zostaną Frozen i dzięki temu otrzymają więcej trafień. Maksymalna liczba możliwych trafień to 10.
Earth Spike
Earth Spike
Uderza celowanego przeciwnika 1 Earth Element Spike na SkillLV, zadając 100%*MATK obrażeń każde. Technicznie jest to normalny czar typu Bolt używający elementu Earth.
Heaven's Drive
Heaven's Drive
Nakazuje ziemi w wybranym miejscu wznieść się w kolce, gdzie każda seria kolców zada obrażenia magiczne o właściwości Earth wszystkim wrogom w obszarze działania.
Quagmire
Quagmire
Zmniejsza AGI i DEX wrogów w obszarze działania o 10% na SkillLV. Na mapach PvP wynosi to tylko 5% na SkillLV. Nie działa przeciwko potworom typu Boss.
Sense
Sense
Analizuje pojedynczy cel, ujawniając informacje.Jeśli użytkownik jest w party, wszyscy członkowie party mogą zobaczyć informacje o celu.
Sight Blaster
Sight Blaster
Gdy przeciwnik zbliży się do rzucającego, fire ball zada 600% MATK jako obrażenia magiczne i odepchnie przeciwnika do tyłu, a następnie umiejętność zostanie anulowana.
Soul Drain
Soul Drain
Wzór to MonsterLV x Drain. Ilość Drain wynosi (95+15*SkillLV)% (np. zabicie wroga z LV 20 za pomocą Soul Drain na LV 5 da ci 34 SP). Ta umiejętność zwiększa również twoje Maximum SP o 2% na SkillLV.
Stave Crasher
Stave Crasher
Na ogólne obrażenia tej umiejętności wpływają karty w twojej broni, element broni, rozmiar i element celu, a atak może chybić w zależności od twojego DEX.
Mystical Amplification
Mystical Amplification
Ta umiejętność wzmacnia obrażenia od zaklęć poprzez zwiększenie twojego MATK dla pierwszego czaru (tak, tylko jednego czaru) następującego po tej umiejętności. Bonus wynosi 5% na SkillLV.
Napalm Vulcan
Napalm Vulcan
Obrażenia na hit są dzielone równo między trafione cele, podobnie jak spell klasy mage Napalm Beat (np. jeśli są 4 cele, każdy zostanie trafiony za 1/4). Ma (5*SkillLV)% szansy na wywołanie Curse na każdym celu.
Ganbantein
Ganbantein
Rzuca czar, który anuluje wszystkie czary ground-targeted w tym obszarze. Jeśli zostanie rzucony na Land Protector, anuluje ten czar w swoim obszarze, ale reszta Land Protector nadal będzie działać.
Gravitation
Gravitation
Ogromna trudność tej umiejętności uniemożliwia robienie czegokolwiek innego podczas rzucania czaru, w tym używania przedmiotów. Gdy jest aktywna, rzucający staje się nieruchomy i nie może atakować ani używać umiejętności.
Call Baby
Call Baby
Postać rodzica przywołuje adoptowane dziecko na pole sąsiadujące z obecną lokalizacją rodzica.
Enlarge Weight LImit R
Enlarge Weight LImit R
Zwiększa Maximum Weight Limit.
Styl gry
Broń
Staff / Rod
Kluczowe statystyki
INT · DEX · VIT
Mocny w
PvM-farming · MVP · kontrola WoE · party-AoE
Główna statystyka obrażeń
Magia · INT
Współczynnik HP / SP
HP 55 · SP 900
Ścieżka klasy
Novice Mage Wizard High Wizard

Zmień profesję u Job Master (Prontera); przejdź transcendencję (rebirth) po 99/50 u Valkyrie. Tylko Episode 11.2, bez 3. profesji.