Classe · Episode 11.2
High Wizard
Mages
Mage · contrôle de foule
Transcendant / ep11.2
Aperçu
Le High Wizard est la forme transcendante du Wizard, se tenant au sommet de la puissance magique dans le monde de Ragnarok. Sur les rates 1x/1x/1x de uaRO, la classe demande une montée en niveau patiente mais récompense l'effort avec une capacité AoE dévastatrice : Storm Gust gèle des vagues entières d'ennemis, Meteor Storm nettoie les groupes denses de monstres en PvM, et Mystical Amplification transforme n'importe quel sort en un verdict en un coup. En WoE, un Storm Gust bien placé dans un couloir de château fait du High Wizard l'un des moyens de dissuasion de première ligne les plus redoutés qu'une alliance puisse affronter.
Compétences phares
Storm Gust
Vortex de glace AoE massif, gèle les ennemis — arme principale en WoE et PvM
Meteor Storm
Invoque une pluie de météores chaotique sur une large zone, efficace contre les groupes de monstres
Lord of Vermilion
Foudre AoE sur une large zone, inflige des dégâts massifs de Thunder Lv.10 et aveugle les ennemis
Jupitel Thunder
Puissant coup de foudre monocible, repousse la cible — sort clé pour les duels et le contrôle
Mystical Amplification
Renforce le prochain sort de 50% MATK, permettant d'éliminer les cibles en un seul coup
Toutes les compétences de classe
Compétences disponibles pour cette classe, avec descriptions.
Basic Skill
Permet d'utiliser un inventaire supplémentaire pouvant contenir 300 types d'objets. Parlez à une Kafra pour y accéder. Toutes les Kafras des villes proposent ce service, mais certaines situées dans la nature peuvent ne pas le faire.
First Aid
Vous Heal de 5 HP. Ce n'est pas un skill extrêmement puissant, mais les mages semblent l'aimer pour économiser de l'argent sur les objets de soin.
Increase SP Recovery
Régénère (Maximum SP/500 + 3)*SkillLV SP toutes les 10 secondes complètes en restant immobile et augmente l'efficacité des objets de récupération de SP de +2% par SkillLV.
Sight
Utilise 10 SP pour invoquer une fire ball qui, pendant 10 secondes, détectera les personnages cachés dans une AoE de 7x7 autour du lanceur.
Napalm Beat
Frappe chaque ennemi dans une zone de 3x3 autour de la cible pour une MATK de (70+10*SkillLV)% en utilisant l'élément Ghost. Ces dégâts sont répartis également entre toutes les cibles. Par exemple, si 3 monstres sont touchés, chacun subit 1/3 des dégâts qu'une cible unique subirait.
Safety Wall
Crée un effet de Safety Wall sur 1 cellule. L'effet protégera quiconque se trouve sur cette cellule contre 1+SkillLV attaques physiques. Les attaques n'ont pas besoin de toucher pour être comptabilisées dans le nombre total de coups protégés. Plusieurs Safety Walls ne se cumulent pas sur une seule cellule.
Soul Strike
Frappe la cible avec (1+SkillLV/2) projectiles pour 1*MATK en utilisant l'élément Ghost. Inflige 5% de dégâts supplémentaires par SkillLV aux monstres de propriété Undead.
Cold Bolt
Sauf modification des dégâts due aux propriétés élémentaires, chaque projectile inflige une quantité de dégâts égale à la Matk du lanceur.
Frost Diver
Frappe la cible pour une MATK de (100+10*SkillLV)% d'élément Water. De plus, a (35+3*SkillLV)% de chances d'infliger le statut Frozen à la cible. Les monstres de propriété Undead et Boss ne peuvent pas être Frozen. Les monstres d'élément Water et Fire ont une chance grandement réduite d'être Frozen. La MDEF de la cible affecte les chances de réussite et la durée du statut.
Stone Curse
A (20+4*SkillLV)% de chances d'infliger l'effet Stone Curse à l'ennemi ciblé. L'effet Stone Curse change l'élément de la cible en Earth 1, donne +25% MDEF et -50% Def et réduit les HP de la cible de 1% des HP Maximum toutes les 5 secondes (ne peut pas descendre en dessous de 25% des HP Maximum).
Fire Ball
Frappe chaque ennemi dans une zone de 5x5 autour de la cible avec une MATK de (70+10*SkillLV)% et l'élément Fire. Après le SkillLV 6, son temps d'incantation / after-Cool Down est réduit.
Fire Wall
Crée 3 cellules de l'effet Fire Wall en ligne perpendiculaire à la ligne entre le lanceur et la cellule ciblée. Chaque cellule peut infliger jusqu'à 4+SkillLV coups d'élément Fire à MATK*0.5 avant que son effet ne soit épuisé. En cas de lancement en diagonale, un mur de deux rangées de cellules apparaîtra avec 3 cellules dans la première et 2 cellules dans la dernière rangée.
Fire Bolt
Attaque une cible avec une flèche de feu infligeant 100% MATK de dégâts magiques élémentaires Fire par Hit.
Lightning Bolt
Fait tomber la foudre sur la cible, infligeant 100% MATK de dégâts magiques élémentaires Wind par Hit.
Thunderstorm
Frappe chaque ennemi dans une zone de 5x5 autour de la cellule ciblée avec 1 projectile d'élément Wind par niveau à un rythme de 1 projectile toutes les 0.2 secondes. Chaque projectile inflige 0.8*MATK de dégâts d'élément Wind.
Energy Coat
[SP 100~81%]: 30% de dégâts en moins, SP Drain / Hit:3.0% [SP 80~61%]: 24% de dégâts en moins, SP Drain / Hit:2.5% [SP 60~41%]: 18% de dégâts en moins, SP Drain / Hit:2.0% [SP 40~21%]: 12% de dégâts en moins, SP Drain / Hit:1.5% [SP 20~ 1%]: 6% de dégâts en moins, SP Drain / Hit:1.0%
Fire Pillar
Invoque un pilier de flammes à l'emplacement ciblé qui s'embrase lorsqu'il est déclenché, infligeant à chaque coup des dégâts magiques perforants de propriété Fire à tous les ennemis dans sa zone d'effet.
Sightrasher
Attaque les ennemis en projetant des boules de feu, d'abord invoquées par la compétence Sight, dans 8 directions rayonnant à partir du lanceur, infligeant des dégâts magiques d'élément Fire tout en repoussant les ennemis de 2 cellules.
Meteor Storm
Invoque des météores qui frappent aléatoirement des cellules dans la zone cible, infligeant des dégâts d'élément Fire dans la zone de 7x7 de leur impact pour chaque coup et ayant (3*SkillLV)% de chances d'infliger le statut Stun à la cible.
Jupiter Thunder
Frappe la cible 2+SkillLV fois en utilisant l'élément Wind et la repousse du même nombre de cellules jusqu'à un maximum de 8. Version améliorée du sort Lightning Bolt.
Lord of Vermilion
Frappe la zone cible avec une puissante attaque de foudre qui inflige 4 séries de coups à raison de 10 coups par série (total de 40 coups), chaque coup infligeant (8+(2*SkillLV))% de dégâts MATK. Elle a également (4*SkillLV)% de chances d'infliger le statut Blind aux cibles.
Water Ball
Cependant, si vous vous tenez uniquement dans une flaque de 3x3, vous ne lancerez que 8 water balls. Si vous vous tenez sur une grille irrégulière (comme un Deluge partiellement utilisé), le nombre de water balls lancées est égal au nombre de cellules occupées par l'eau dans votre grille, donc si vous êtes dans une cellule comme celle-ci :
Ice Wall
Une cellule de Ice Wall ne peut pas être pénétrée, mais elle peut être attaquée. Les cellules de Ice Wall ont 200+200*SkillLV HP qui diminuent à un rythme de 50 par seconde jusqu'à atteindre 0, puis le mur disparaît.
Frost Nova
Le magic damage sur chaque cible est de 66+7*SkillLV %, mais si un monstre est frozen, il ne recevra pas de dégâts. Le lanceur est bien sûr immunisé contre sa propre Frost Nova.
Storm Gust
Les monstres touchés 3 fois vont freeze et ne recevront plus de coups, sauf les undead et MVP qui ne seront pas frozen et recevront donc plus de coups. Le nombre maximum de coups possibles est 10.
Earth Spike
Frappe l'ennemi ciblé avec 1 Earth Element Spike par SkillLV pour 100%*MATK damage chacun. Techniquement, il s'agit d'un sort de type Bolt-type normal utilisant l'élément Earth.
Heaven's Drive
Ordonne au sol à l'endroit ciblé de se soulever en pointes, où chaque série de pointes infligera des magic damage de propriété Earth à tous les ennemis dans son area of effect.
Quagmire
Diminue l'AGI et la DEX des ennemis dans son area of effect de 10% par SkillLV. Sur les cartes PvP, ce n'est que 5% par SkillLV. Ne fonctionne pas contre les Boss monsters.
Sense
Analyse une cible unique, révélant ses informations.Si l'utilisateur est dans un party, tous les membres du party peuvent voir les informations de la cible.
Sight Blaster
Quand un ennemi s'approche du lanceur, la fire ball infligera 600% de MATK en tant que dégâts magiques et repoussera l'ennemi en arrière, puis la compétence s'annulera.
Soul Drain
La formule est MonsterLV x Drain. Le montant de Drain est (95+15*SkillLV)% (ex: tuer un ennemi de LV 20 avec un Soul Drain de LV 5 vous donnera 34 SP). Cette compétence augmente également votre Maximum SP de 2% par SkillLV.
Stave Crasher
Les dégâts globaux de cette compétence sont affectés par les cartes dans votre arme, l'élément de l'arme, la taille et l'élément de la cible, et elle peut échouer selon votre DEX.
Mystical Amplification
Cette compétence amplifie les dégâts des sorts en augmentant votre MATK pour le premier sort (oui, un seul sort) suivant cette compétence. Le bonus est de 5% par SkillLV.
Napalm Vulcan
Les dégâts par coup sont répartis également entre les cibles affectées comme le sort de mage Napalm Beat (par exemple s'il y a 4 cibles, chacune est touchée pour 1/4). Il y a une chance de (5*SkillLV)% de causer Curse sur chaque cible.
Ganbantein
Lance un sort qui annule tous les sorts ciblés au sol dans la zone. S'il est lancé sur Land Protector, il annulera ce sort dans sa zone, mais le reste de Land Protector restera actif.
Gravitation
La grande difficulté de cette skill vous empêche de faire quoi que ce soit d'autre pendant l'incantation, y compris utiliser des items. Lorsqu'elle est active, le caster devient immobile et ne peut ni attaquer ni utiliser de skills.
Call Baby
Le personnage parent invoque l'enfant adopté à un endroit adjacent à la position actuelle du parent.
Enlarge Weight LImit R
Augmente la limite de poids maximale.
Style de jeu
Arme
Staff / Rod
Stats clés
INT · DEX · VIT
Fort en
Farm PvM · MVP · Contrôle WoE · AoE en groupe
Mécaniques de classe
Mécaniques de classe détaillées →
Statistique de dégâts principale
Magie · INT
Facteur HP / SP
HP 55 · SP 900