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Referencia

Elementos

Los diez elementos de Ragnarok deciden cuánto daño se infligen los ataques entre sí. En Pre-Renewal, la ventaja elemental gana combates: el arma adecuada contra la armadura de un enemigo multiplica tu daño, la incorrecta lo reduce a cero.

Tabla de elementos % de daño vs elemento defensivo Nvl 1
Ataque \ Defensa Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Neutral 100 100 100 100 100 100 100 100 25 100
Water 100 25 100 90 100 100 100 100 100 100
Earth 100 100 25 100 90 100 100 100 100 100
Fire 100 150 100 25 100 75 100 100 100 100
Wind 100 90 150 100 25 100 100 100 100 100
Poison 100 100 100 100 100 0 100 125 100 100
Holy 100 100 100 100 100 75 0 125 100 100
Shadow 100 100 100 100 100 125 125 0 100 100
Ghost 25 100 100 100 100 100 100 100 125 100
Undead 100 100 100 100 100 0 175 0 100 0
0 — inmune · <100 — resiste · >100 — débil. La fila es el elemento atacante, la columna es el elemento defensivo objetivo. Los valores cambian con el nivel del elemento defensivo (aquí se muestra el Nvl 1).
Neutral

Neutral es el elemento base de la mayoría de las armas y monstruos. Inflige un 100% neto a casi todo, sin bonificaciones ni penalizaciones. La excepción es la armadura de elemento Fantasma, que resiste casi por completo los ataques neutrales.

débil: apenas daña a enemigos de elemento Fantasma (solo 25–100% según el nivel de armadura).

Daño recibido de cada elemento de ataque (armadura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Neutral 100 100 100 100 100 100 100 100 25 100
Water

El elemento Agua domina al Fuego y frena al Viento. La propia armadura de Agua absorbe los ataques de agua y viento, por lo que los monstruos de agua se mantienen firmes contra arqueros y magos de viento.

resistente: resiste el Agua y parcialmente el Viento.

débil: débil contra el Fuego (150–200% de daño).

Daño recibido de cada elemento de ataque (armadura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Water 100 25 100 90 100 100 100 100 100 100
Earth

La Tierra suprime al Viento pero cede ante elementos destructivos. La armadura de Tierra resiste bien contra la tierra y parcialmente contra el fuego.

resistente: resiste la Tierra y parcialmente el Fuego.

débil: débil contra el Viento (150–200% de daño).

Daño recibido de cada elemento de ataque (armadura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Earth 100 100 25 100 90 100 100 100 100 100
Fire

El Fuego incinera a la Tierra y especialmente al elemento No-muerto, y también mitiga los ataques de agua en su propia armadura. La opción clásica para mazmorras de no-muertos.

resistente: resiste el Fuego y resiste parcialmente el Agua.

débil: en Pre-Renewal, la armadura de fuego no tiene una debilidad marcada en Lv1; en su lugar, los monstruos de fuego temen al Agua como elemento de ataque.

Daño recibido de cada elemento de ataque (armadura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Fire 100 150 100 25 100 75 100 100 100 100
Wind

El Viento perfora al Agua y funciona bien contra enemigos acuáticos. La armadura de Viento absorbe los golpes de viento y parcialmente los de tierra.

resistente: resiste el Viento y parcialmente la Tierra.

débil: débil contra la Tierra (150–200% de daño).

Daño recibido de cada elemento de ataque (armadura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Wind 100 90 150 100 25 100 100 100 100 100
Poison

El Veneno es un elemento modesto: inmunidad total de armadura al veneno y pequeñas bonificaciones contra la Sombra. Más útil para estados alterados que para daño bruto.

resistente: resiste totalmente el Veneno; absorbe parcialmente el daño Sagrado.

débil: débil contra la Sombra (125% de daño).

Daño recibido de cada elemento de ataque (armadura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Poison 100 100 100 100 100 0 100 125 100 100
Holy

El elemento Sagrado aniquila a los No-muertos y a la Sombra: el arma principal de sacerdotes y paladines contra mazmorras oscuras. La armadura Sagrada ignora por completo los ataques sagrados.

resistente: resiste totalmente el daño Sagrado.

débil: débil contra la Sombra (125% de daño).

Daño recibido de cada elemento de ataque (armadura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Holy 100 100 100 100 100 75 0 125 100 100
Shadow

La Sombra se opone al elemento Sagrado e impacta a quienes confían en la luz. La armadura de Sombra absorbe por completo los ataques de sombra.

resistente: resiste totalmente la Sombra.

débil: débil contra el Veneno y el daño Sagrado (125% cada uno).

Daño recibido de cada elemento de ataque (armadura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Shadow 100 100 100 100 100 125 125 0 100 100
Ghost

El Fantasma es el elemento de la incorporeidad: casi impermeable a los ataques neutrales (físicos), por lo que las armas comunes son inútiles contra los fantasmas. Solo la magia o el propio elemento Fantasma los daña.

resistente: absorbe casi por completo los ataques Neutrales (25–100% según el nivel de armadura).

débil: débil contra el Fantasma (125% de daño).

Daño recibido de cada elemento de ataque (armadura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Ghost 25 100 100 100 100 100 100 100 125 100
Undead

El elemento No-muerto es para seres malditos: inmunidad total al veneno y a la sombra, pero vulnerabilidad letal al daño Sagrado y al Fuego. Los hechizos de curación le infligen daño en lugar de restaurar HP.

resistente: inmunidad total al Veneno, a la Sombra y a su propio elemento No-muerto.

débil: débil contra el elemento Sagrado (175–200%) y el Fuego.

Daño recibido de cada elemento de ataque (armadura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Undead 100 100 100 100 100 0 175 0 100 0