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Référence

Éléments

Les dix éléments de Ragnarok décident des dégâts que les attaques s'infligent entre elles. En pre-renewal, l'avantage élémentaire permet de remporter les combats : la bonne arme contre l'armure d'un ennemi multiplie vos dégâts, la mauvaise les annule.

Table des éléments % de dégâts contre l'élément défensif Lv 1
Attaque \ Défense Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Neutral 100 100 100 100 100 100 100 100 25 100
Water 100 25 100 90 100 100 100 100 100 100
Earth 100 100 25 100 90 100 100 100 100 100
Fire 100 150 100 25 100 75 100 100 100 100
Wind 100 90 150 100 25 100 100 100 100 100
Poison 100 100 100 100 100 0 100 125 100 100
Holy 100 100 100 100 100 75 0 125 100 100
Shadow 100 100 100 100 100 125 125 0 100 100
Ghost 25 100 100 100 100 100 100 100 125 100
Undead 100 100 100 100 100 0 175 0 100 0
0 — immunisé · <100 — résistant · >100 — faible. La ligne est l'élément attaquant, la colonne est l'élément défensif cible. Les valeurs changent selon le niveau de l'élément défensif (Lv 1 affiché ici).
Neutral

Neutre est l'élément de base de la plupart des armes et monstres. Il inflige 100% de dégâts bruts à presque tout, sans bonus ni pénalité. L'exception est l'armure Fantôme, qui ignore presque entièrement les attaques neutres.

faible: blesse à peine les ennemis d'élément Fantôme (seulement 25–100% selon le niveau d'armure).

Dégâts reçus de chaque élément d'attaque (armure Lv1) : Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Neutral 100 100 100 100 100 100 100 100 25 100
Water

L'Eau domine le Feu et retient le Vent. L'armure d'Eau absorbe elle-même les attaques d'eau et de vent, ainsi les monstres d'eau résistent fermement aux archers et aux mages de vent.

résistant: résiste à l'Eau et en partie au Vent.

faible: faible face au Feu (150–200% de dégâts).

Dégâts reçus de chaque élément d'attaque (armure Lv1) : Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Water 100 25 100 90 100 100 100 100 100 100
Earth

La Terre supprime le Vent mais cède face aux éléments destructeurs. L'armure de Terre résiste bien à la terre et en partie au feu.

résistant: résiste à la Terre et en partie au Feu.

faible: faible face au Vent (150–200% de dégâts).

Dégâts reçus de chaque élément d'attaque (armure Lv1) : Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Earth 100 100 25 100 90 100 100 100 100 100
Fire

Le Feu incinère la Terre et particulièrement les Mort-vivants, et atténue également les attaques d'eau sur sa propre armure. Le choix classique contre les donjons de mort-vivants.

résistant: résiste au Feu et en partie à l'Eau.

faible: en pre-renewal, l'armure de feu n'a pas de faiblesse marquée au Lv1 ; les monstres de feu craignent plutôt l'Eau comme élément d'attaque.

Dégâts reçus de chaque élément d'attaque (armure Lv1) : Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Fire 100 150 100 25 100 75 100 100 100 100
Wind

Le Vent transperce l'Eau et fonctionne bien contre les ennemis aquatiques. L'armure de Vent absorbe les attaques de vent et en partie celles de terre.

résistant: résiste au Vent et en partie à la Terre.

faible: faible face à la Terre (150–200% de dégâts).

Dégâts reçus de chaque élément d'attaque (armure Lv1) : Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Wind 100 90 150 100 25 100 100 100 100 100
Poison

Le Poison est un élément modeste : immunité complète de l'armure au poison et légers bonus contre l'Ombre. Plus utile pour les effets de statut que pour les dégâts bruts.

résistant: résiste complètement au Poison ; absorbe en partie les dégâts de type Sacré.

faible: faible face à l'Ombre (125% de dégâts).

Dégâts reçus de chaque élément d'attaque (armure Lv1) : Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Poison 100 100 100 100 100 0 100 125 100 100
Holy

L'élément Sacré annihile les Mort-vivants et l'Ombre — l'arme principale des prêtres et des paladins contre les donjons sombres. L'armure Sacrée ignore complètement les attaques sacrées.

résistant: résiste complètement aux dégâts de type Sacré.

faible: faible face à l'Ombre (125% de dégâts).

Dégâts reçus de chaque élément d'attaque (armure Lv1) : Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Holy 100 100 100 100 100 75 0 125 100 100
Shadow

L'Ombre s'oppose à l'élément Sacré et frappe ceux qui dépendent de la lumière. L'armure d'Ombre absorbe complètement les attaques d'ombre.

résistant: résiste complètement à l'Ombre.

faible: faible face au Poison et aux dégâts de type Sacré (125% chacun).

Dégâts reçus de chaque élément d'attaque (armure Lv1) : Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Shadow 100 100 100 100 100 125 125 0 100 100
Ghost

Fantôme est l'élément de l'incorporalité : presque insensible aux attaques neutres (physiques), les armes ordinaires sont donc inutiles contre les fantômes. Seule la magie ou l'élément Fantôme lui-même les blesse.

résistant: absorbe presque entièrement les attaques Neutres (25–100% selon le niveau d'armure).

faible: faible face au Fantôme (125% de dégâts).

Dégâts reçus de chaque élément d'attaque (armure Lv1) : Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Ghost 25 100 100 100 100 100 100 100 125 100
Undead

L'élément Mort-vivant est destiné aux êtres maudits : immunité complète au poison et à l'ombre, mais vulnérabilité mortelle au Sacré et au Feu. Les sorts de soin lui infligent des dégâts au lieu de restaurer les HP.

résistant: immunité complète au Poison, à l'Ombre et à son propre élément Mort-vivant.

faible: faible face au Sacré (175–200%) et au Feu.

Dégâts reçus de chaque élément d'attaque (armure Lv1) : Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Undead 100 100 100 100 100 0 175 0 100 0