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Riferimento

Elementi

I dieci elementi di Ragnarok decidono quanto danno si infliggono gli attacchi a vicenda. In pre-renewal, il vantaggio elementale fa vincere gli scontri: l'arma giusta contro l'armatura del nemico moltiplica il danno, quella sbagliata lo azzera.

Tabella degli elementi % danno vs elemento difensivo Lv 1
Attacco \ Difesa ● Neutral ● Water ● Earth ● Fire ● Wind ● Poison ● Holy ● Shadow ● Ghost ● Undead
● Neutral 100 100 100 100 100 100 100 100 25 100
● Water 100 25 100 90 100 100 100 100 100 100
● Earth 100 100 25 100 90 100 100 100 100 100
● Fire 100 150 100 25 100 75 100 100 100 100
● Wind 100 90 150 100 25 100 100 100 100 100
● Poison 100 100 100 100 100 0 100 125 100 100
● Holy 100 100 100 100 100 75 0 125 100 100
● Shadow 100 100 100 100 100 125 125 0 100 100
● Ghost 25 100 100 100 100 100 100 100 125 100
● Undead 100 100 100 100 100 0 175 0 100 0
0 — immune · <100 — resistente · >100 — debole. La riga rappresenta l'elemento attaccante, la colonna l'elemento difensivo bersaglio. I valori cambiano in base al livello dell'elemento difensivo (qui viene mostrato il Lv 1).
● Neutral

Neutro è l'elemento base della maggior parte delle armi e dei mostri. Infligge un 100% fisso a quasi tutto, senza bonus o penalità. L'eccezione è l'armatura Ghost, che respinge quasi del tutto gli attacchi Neutro.

debole: danneggia a malapena i nemici di elemento Ghost (solo 25–100% a seconda del livello dell'armatura).

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): ● Neutral ● Water ● Earth ● Fire ● Wind ● Poison ● Holy ● Shadow ● Ghost ● Undead
Neutral 100 100 100 100 100 100 100 100 25 100
● Water

L'Acqua domina il Fuoco e frena il Vento. L'armatura d'Acqua stessa assorbe gli attacchi d'acqua e di vento, quindi i mostri d'acqua resistono saldamente ad arcieri e maghi del vento.

resistente: resiste all'Acqua e in parte al Vento.

debole: debole al Fuoco (150–200% di danno).

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): ● Neutral ● Water ● Earth ● Fire ● Wind ● Poison ● Holy ● Shadow ● Ghost ● Undead
Water 100 25 100 90 100 100 100 100 100 100
● Earth

La Terra sopprime il Vento ma cede agli elementi distruttivi. L'armatura di Terra resiste bene alla terra e in parte al fuoco.

resistente: resiste alla Terra e in parte al Fuoco.

debole: debole al Vento (150–200% di danno).

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): ● Neutral ● Water ● Earth ● Fire ● Wind ● Poison ● Holy ● Shadow ● Ghost ● Undead
Earth 100 100 25 100 90 100 100 100 100 100
● Fire

Il Fuoco incenerisce la Terra e soprattutto i Non-morti, e attenua anche gli attacchi d'acqua sulla propria armatura. La scelta classica per i dungeon di Non-morti.

resistente: resiste al Fuoco e in parte all'Acqua.

debole: in pre-renewal, l'armatura di Fuoco non ha una netta debolezza al Lv1; i mostri di fuoco temono invece l'Acqua come elemento d'attacco.

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): ● Neutral ● Water ● Earth ● Fire ● Wind ● Poison ● Holy ● Shadow ● Ghost ● Undead
Fire 100 150 100 25 100 75 100 100 100 100
● Wind

Il Vento perfora l'Acqua e funziona bene contro i nemici acquatici. L'armatura di Vento assorbe i colpi di vento e in parte quelli di terra.

resistente: resiste al Vento e in parte alla Terra.

debole: debole alla Terra (150–200% di danno).

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): ● Neutral ● Water ● Earth ● Fire ● Wind ● Poison ● Holy ● Shadow ● Ghost ● Undead
Wind 100 90 150 100 25 100 100 100 100 100
● Poison

Il Veleno è un elemento modesto: immunità totale dell'armatura al veleno e piccoli bonus contro l'Oscurità. Più utile per gli effetti di stato che per il danno puro.

resistente: resiste completamente al Veleno; assorbe in parte i danni Sacri.

debole: debole all'Oscurità (125% di danno).

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): ● Neutral ● Water ● Earth ● Fire ● Wind ● Poison ● Holy ● Shadow ● Ghost ● Undead
Poison 100 100 100 100 100 0 100 125 100 100
● Holy

L'elemento Sacro annienta i Non-morti e l'Oscurità — l'arma principale di sacerdoti e paladini contro i dungeon oscuri. L'armatura Sacra ignora completamente gli attacchi sacri.

resistente: resiste completamente ai danni Sacri.

debole: debole all'Oscurità (125% di danno).

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): ● Neutral ● Water ● Earth ● Fire ● Wind ● Poison ● Holy ● Shadow ● Ghost ● Undead
Holy 100 100 100 100 100 75 0 125 100 100
● Shadow

L'Oscurità si oppone all'elemento Sacro e colpisce chi si affida alla luce. L'armatura d'Oscurità assorbe completamente gli attacchi di oscurità.

resistente: resiste completamente all'Oscurità.

debole: debole al Veleno e ai danni Sacri (125% ciascuno).

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): ● Neutral ● Water ● Earth ● Fire ● Wind ● Poison ● Holy ● Shadow ● Ghost ● Undead
Shadow 100 100 100 100 100 125 125 0 100 100
● Ghost

Ghost è l'elemento dell'incorporeità: quasi immune agli attacchi Neutro (fisici), quindi le armi comuni sono inutili contro i fantasmi. Solo la magia o lo stesso elemento Ghost possono danneggiarli.

resistente: assorbe quasi completamente gli attacchi Neutro (25–100% a seconda del livello dell'armatura).

debole: debole a Ghost (125% di danno).

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): ● Neutral ● Water ● Earth ● Fire ● Wind ● Poison ● Holy ● Shadow ● Ghost ● Undead
Ghost 25 100 100 100 100 100 100 100 125 100
● Undead

L'elemento Non-morto è per le creature maledette: immunità totale a veleno e oscurità, ma vulnerabilità letale a Sacro e Fuoco. Le magie di cura infliggono danni anziché ripristinare HP.

resistente: immunità totale a Veleno, Oscurità e allo stesso elemento Non-morto.

debole: debole al Sacro (175–200%) e al Fuoco.

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): ● Neutral ● Water ● Earth ● Fire ● Wind ● Poison ● Holy ● Shadow ● Ghost ● Undead
Undead 100 100 100 100 100 0 175 0 100 0