Ce que sont les slots et les cartes
Les cartes sont de petits objets qui confèrent à votre équipement un bonus permanent : attaque supplémentaire, défense, résistance élémentaire, régénération de HP/SP, une chance d'infliger un statut ou un boost de statistiques. Pour utiliser une carte, l'objet doit avoir un slot — un emplacement vide pour la carte. Dans les listes d'équipements, les slots sont indiqués par un nombre entre crochets : [0] signifie aucun slot, [1]–[4] signifie de un à quatre emplacements.
Le nombre de slots est fixe par type d'objet : certaines épées ont [2], d'autres [0], et la même armure peut exister en versions avec ou sans slot. Sur uaRO (Pre-Renewal, ep11.2) les règles classiques s'appliquent, de sorte que les anciens objets familiers sont votre référence.
Comment insérer une carte
Insérer une carte est simple : ouvrez votre inventaire, appliquez la Card choisie sur un objet doté de slots, et le bonus est fixé pour de bon. Rappelez-vous la règle clé : l'action est irréversible. La carte fusionne avec l'objet et ne peut pas être retirée sans la perdre. Ne gaspillez donc pas de cartes chères dans un équipement de départ bon marché que vous jetterez bientôt.
- Une carte ne s'adapte qu'à un emplacement de son type correspondant : une carte d'arme va dans une arme, une carte d'armure dans une armure, et ainsi de suite.
- Un slot, une carte. Un objet avec [4] contient jusqu'à quatre cartes.
- Les cartes dans le même objet se cumulent (par exemple, quatre cartes Andre donnent quatre fois le bonus).
Types de cartes par slot
Chaque carte est destinée à un type d'équipement spécifique. Vérifiez le type dans la base de données avant d'acheter.
- Weapon — attaque, pénétration de race/taille, effets de statut. Exemples : Andre et d'autres cartes raciales de la famille Hornet (bonus d'attaque/exp par race), Hydra (bonus de dégâts contre la race Demi-Human), Skel Worker (dégâts contre les monstres Large).
- Armor — défense, élément de l'armure, résistance aux statuts. Armures élémentaires : Pasana (Fire), Swordfish (Water), Dokebi (Wind), Marc (défense Water et immunité à Freeze).
- Garment — résistance aux attaques élémentaires et esquive. Exemple : Raydric (résistance aux dégâts de type Neutral).
- Footgear — boost de HP/SP, chance de récupération. Exemples : Matyr, Sohee, Verit.
- Accessory — statistiques, régénération, petits bonus. Exemples : Mantis, Zerom.
- Headgear — moins souvent doté de slots, accorde divers effets mineurs.
- Shield — réduction des dégâts par race. Exemples : Thara Frog (moins de dégâts de Demi-Human), Horn (provenant des attaques de type Long Range).
Cartes de départ emblématiques
Une poignée de cartes sont considérées comme des classiques — achetées parmi les premières car elles sont bon marché et particulièrement utiles.
- Poring — un petit boost à la chance et au taux de drop ; le départ économique symbolique.
- Andre / famille Hornet — cartes d'arme raciales : elles augmentent l'attaque et l'exp contre une race de monstre spécifique. De manière générale, plus vous en cumulez, plus vous farmez rapidement cette race.
- Hydra — ajoute des dégâts contre la race Demi-Human (souvent cités autour de +20% par carte), un incontournable pour le PvP et les humanoïdes.
- Skel Worker — plus de dégâts contre les monstres Large.
- Marina, Vadon et autres — ajoutent un élément d'attaque ou de la résistance ; pratiques contre des cibles spécifiques.
- Armures élémentaires (Pasana/Swordfish/Dokebi/Marc) — changent l'élément de votre armure, réduisant considérablement les dégâts des attaques correspondantes : un indispensable pour survivre sur les cartes difficiles.
Raffinage et risque de briser
Le raffinage consiste à améliorer une arme ou une armure vers un niveau plus élevé (+1, +2, …). Chaque succès augmente le niveau et ajoute de l'attaque (pour les armes) ou de la défense (pour les armures). Le raffinage coûte du minerai et de l'argent, et plus le niveau est élevé, plus le risque d'échec est grand.
- En dessous du seuil de sécurité, une tentative ne peut pas briser l'objet.
- Au-dessus du seuil, une tentative ratée détruit l'objet — et toutes les cartes insérées périssent avec lui — donc le raffinage risqué doit être effectué avec prudence.
- Pour un débutant, un modeste +4 à +7 sur un équipement bon marché est amplement suffisant ; la recherche de plus élevés viendra plus tard.
Un ensemble de départ pour débutant
Le but d'un premier ensemble est d'être bon marché, fiable et sans grande perte s'il se brise. Prenez des objets à slots simples et des cartes peu coûteuses, et réservez les combos spectaculaires pour les équipements plus chers.
- Une arme [1]–[2] avec une carte raciale ou Hydra adaptée aux monstres que vous farmez.
- Une armure avec une carte élémentaire (Pasana/Swordfish/Dokebi) choisie en fonction de l'élément des ennemis sur votre carte.
- Un Garment avec Raydric et des Footgear avec Matyr/Sohee pour une réserve de HP/SP.
- Un shield avec Thara Frog si vous combattez souvent des humanoïdes.
- Des refines modestes (+4 à +6) sur des équipements bon marché plutôt que des améliorations élevées et risquées.
- N'insérez pas de cartes coûteuses dans un ensemble temporaire — l'action est permanente et vous le dépasserez rapidement.