Стихії
Кожна атака має стихію, кожна ціль — захисну стихію та її рівень (1–4). Підсумковий множник береться з таблиці attr_fix. 0% означає імунітет, понад 100% — вразливість. Картки і зброя змінюють стихію вашої атаки.
Навіщо це знати
Стихії (elements) — це, мабуть, найважливіша механіка в RO, яку новачки найчастіше пропускають, а потім дивуються, чому фарм іде так повільно. Суть проста: кожна атака в грі має свою стихію (від зброї, карти чи бафу), а кожна ціль має свою захисну стихію та її рівень (1–4). Коли твоя атака влучає, гра дивиться в спеціальну таблицю стихій і множить урон на певний відсоток. Правильна стихія — і ти б’єш у півтора-два рази сильніше. Неправильна — і урон може впасти до нуля, тобто ціль буде повністю імунна.
Десять стихій
Усього стихій десять: Neutral, Water, Earth, Fire, Wind, Poison, Holy, Shadow, Ghost, Undead. Назви ми навмисно лишаємо англійською — саме так вони підписані в грі й на всіх базах даних, тож звикай до них одразу. Твоя звичайна атака без карт зазвичай Neutral (нейтральна). А от монстри й боси майже завжди мають конкретну стихію: вогняні ящірки — Fire, водяні краби — Water, рослини — Earth, літаючі — Wind, нежить — Undead, і так далі.
Як рахується урон
Працює це через множник з таблиці. Формула така: підсумковий урон = базовий урон × attrTable[рівень_захисної_стихії][стихія_атаки][захисна_стихія] / 100. Значення 100 означає звичайний урон (×1.0), значення 0 — повний імунітет (ціль не отримує НІЧОГО), значення понад 100 — вразливість (б’єш сильніше), значення менше 100 — резист (б’єш слабше). Рівень захисної стихії (1–4) теж важливий: чим він вищий, тим сильніші і вразливості, і резисти стають вираженішими.
Коло переваг
Кілька ключових пар, які варто запам’ятати назавжди. Water → Fire дає 150%: вода гасить вогонь, тому водяною атакою ти рознесеш будь-якого вогняного моба. Так само Fire → Earth (вогонь палить землю/рослини), Wind → Water (блискавка б’є по воді), Earth → Wind (земля заземлює повітря) — це класичне коло переваг. А от Fire → Fire дає лише 25%: своя стихія сильно резистить сама себе. Тому ніколи не бий вогняного моба вогнем — це майже марно.
Особливі броні
Окремо стоять три «особливі» броні. Ghost-броня (примарна) повністю імунна до Neutral — тобто звичайними фізичними ударами без стихії ти не зробиш такому ворогу нічого, потрібна будь-яка інша стихія. Undead (нежить) лікується темрявою і вмирає від Holy та частково Fire — тому Holy-зброя це головна зброя проти нежиті. А Holy і Shadow — це пара протилежностей: Holy чудово б’є по Undead і Shadow, а Shadow — по Holy. Розуміння цих трьох випадків рятує тебе у безлічі підземель.
damage = damage × attrTable[ defLevel ][ atkElement ][ defElement ] / 100
- attrTable
- таблиця стихій (attr_fix): % за рівнем броні × атак × захист
- defLevel
- рівень захисної стихії (1…4)
| Water-атака | Water → Fire | 150% |
| Fire-атака | Fire → Fire | 25% |
| Earth-атака | Earth → Fire | 100% |
| Neutral → | 100% |
| Water → | 150% |
| Earth → | 100% |
| Fire → | 25% |
| Wind → | 100% |
| Poison → | 75% |
| Holy → | 100% |
| Shadow → | 100% |
| Ghost → | 100% |
| Undead → | 100% |
Ти фармиш вогняних мобів (стихія Fire рівня 1) і б’єш звичайною Neutral-атакою на 1000. Дивимось таблицю: Neutral → Fire дає приблизно 100%, тобто 1000 × 100 / 100 = 1000, нічого особливого. Тепер вставляєш у зброю водяну карту (Marina Card) — твоя атака стає Water. Water → Fire = 150%, отже 1000 × 150 / 100 = 1500 урону. Та сама зброя, той самий персонаж — але на 50% більше шкоди просто від однієї карти.
Уяви, ти вже маєш вогняну зброю (Fire) і бачиш вогняного боса. Спокуса вдарити є, але дивись: Fire → Fire = 25%. Твій удар на 2000 перетвориться на 2000 × 25 / 100 = 500. Ти втрачаєш три чверті урону! У цьому ж бою водяна зброя дала б 2000 × 150 / 100 = 3000. Різниця між «правильною» і «найгіршою» стихією тут шестикратна (3000 проти 500). Ось чому досвідчені гравці носять із собою набір зброї під кожну стихію.
Деякі вороги (і гравці у WoE) носять Ghost-броню рівня, скажімо, 1. Ти лупиш звичайною Neutral-атакою на 1500 — і бачиш гарні жирні нулі: Neutral → Ghost рівня 1 дає 0%, тобто 1500 × 0 / 100 = 0 урону, повний імунітет. Рішення — змінити стихію: наприклад, Fire-зброя проти Ghost дає близько 100%, а Holy зазвичай ще краще. Мораль: якщо ворог раптом отримує нуль урону — майже завжди річ у стихіях, а не в захисті.
- 0% у таблиці = повний імунітет: ціль не отримує жодної шкоди цією стихією. Понад 100% = вразливість, менше 100% = резист.
- Класичне коло переваг: Water б’є Fire, Fire б’є Earth, Wind б’є Water, Earth б’є Wind — кожна на 150% (для рівня 1, далі ще більше).
- Своя стихія сильно резистить себе: Fire → Fire, Water → Water тощо дають близько 25%. Ніколи не бий ворога його ж стихією.
- Рівень захисної стихії (1–4) підсилює ефект: на рівні 3–4 вразливості сягають 175–200%, а резисти падають ще нижче (аж до від’ємних на вищих рівнях).
- Ghost-броня дає імунітет до Neutral — звичайні фізичні удари без карти стихії по ній не проходять зовсім.
- Undead вразлива до Holy і Fire, але ЛІКУЄТЬСЯ темрявою (Shadow) та Undead-атаками — темна атака відновить йому HP замість шкоди.
- Holy і Shadow — взаємні контри: Holy → Shadow і Shadow → Holy дають підвищений урон; Holy також сильна проти Undead.
- Грати все життя на одній зброї без карт стихій. Це найбільша помилка новачка: правильна карта стихії часто збільшує урон сильніше, ніж будь-який інший апгрейд.
- Бити ворога його ж стихією (вогонь по вогню, воду по воді) — отримуєш жалюгідні ~25% урону.
- Думати, що «нуль урону» = ворог надто броньований. Майже завжди це стихійний імунітет (Neutral по Ghost, темрява по Undead тощо) — треба міняти стихію, а не бити сильніше.
- Лікувати нежить темною атакою. Shadow по Undead не шкодить, а ВІДНОВЛЮЄ йому HP — ти буквально хілиш ворога.
- Ігнорувати конвертери (elemental converters/scrolls). Це дешевий спосіб тимчасово отримати потрібну стихію, якщо немає карти під неї.
- Не звертати уваги на захисну стихію власної броні. Правильна броня (наприклад, водяна проти вогняного підземелля) рятує тебе так само, як правильна зброя допомагає бити.
Формули звірено з рушієм uAthena (pre-renewal, Episode 11.2).