ASPD
ASPD зависит от базовой задержки атаки (своя для класса и типа оружия) и уменьшается от AGI и DEX — причём AGI весит впятеро больше. Потолок на нашем сервере — 190. Каждая десятая ASPD выше 180 стоит всё дороже по статам.
Что такое ASPD
ASPD (Attack Speed, «скорость атаки») — это то, насколько часто персонаж бьёт в авто-атаке. Чем выше ASPD, тем короче пауза между ударами и тем больше урона в секунду ты выдаёшь. Простыми словами: ASPD 150 — это примерно один удар каждые полсекунды, а ASPD 190 — почти два удара в секунду. Технически игра считает не «удары в секунду», а задержку между ударами: показатель ASPD — это 200 минус эта задержка, так что чем ближе к 200, тем быстрее. Потолок для всех — ASPD 190, выше невозможно.
AGI против DEX
Главный стат на скорость — это AGI. В формуле AGI весит в пять раз больше DEX (коэффициенты 4 против 1), поэтому когда ты хочешь бить чаще, ты вкладываешься именно в AGI. DEX тоже немного добавляет скорости (а ещё точность и минимальный урон), но как «ускоритель» он слабый — четыре очка AGI дают столько же ASPD, сколько шестнадцать очков DEX. Вот почему билды на авто-атаку почти всегда имеют высокий AGI.
Формула и оружие
Полная формула такая: ASPD = 200 − baseDelay × (1 − (4×AGI + DEX) ÷ 1000). Здесь baseDelay — базовая задержка, своя для каждой пары «класс + тип оружия». Это ключевой момент для новичка: разное оружие бьёт с разной базовой скоростью. Кинжал (dagger) естественно быстрее двуручного меча (2H sword), а лук или книга — где-то посередине. Поэтому один и тот же персонаж с тем же AGI будет иметь разный ASPD в зависимости от того, что держит в руках. Меньший baseDelay = более быстрое оружие.
Потолок по классам
У каждой профессии своя таблица baseDelay, поэтому «потолок» практического ASPD тоже у каждого свой. Assassin с Katar имеет один из самых низких baseDelay в игре и легко разгоняется до предела; тяжёлый рыцарь с двуручным мечом — наоборот, упирается в куда более низкий ASPD даже с тем же AGI. Это нормально и заложено в баланс классов.
Дорогие последние единицы
Важно ещё то, что последние единицы ASPD стоят дорого. Из-за умножения на baseDelay прирост от AGI нелинейный: первые 50 AGI подкидывают ASPD заметно, а когда ты уже около 185–188, каждая следующая единица требует всё больше AGI. Поэтому до предела 190 «голым» AGI дотягиваются редко — помогают предметы и баффы. Бонусы вида +ASPD% (карты вроде той, что добавляет скорость, зелья Awakening/Berserk Potion, баффы вроде Two-Hand Quicken или Adrenaline Rush, песни Bard/Dancer) считаются поверх формулы и дают те дорогие последние единицы дешевле, чем чистый AGI.
ASPD = 200 − baseDelay × ( 1 − (4×AGI + DEX) / 1000 ) (стеля 190)
- baseDelay
- базовая задержка атаки (класс × тип оружия)
- AGI
- показатель AGI персонажа
- DEX
- показатель DEX персонажа
| Множитель AGI/DEX | (4×90 + 99) / 1000 | 0.459 |
| ASPD | 200 − 140 × (1 − 0.459) | 124.3 |
Bow для Hunter имеет baseDelay 145. Берём AGI 80 и DEX 70. Сначала считаем скобку: (4×80 + 70) ÷ 1000 = (320 + 70) ÷ 1000 = 390 ÷ 1000 = 0,390. Тогда (1 − 0,390) = 0,610. Умножаем на baseDelay: 145 × 0,610 = 88,45. И наконец ASPD = 200 − 88,45 = 111,55. То есть около 111 ASPD — это ещё не «пулемёт», тут есть куда расти дальше через AGI или Adrenaline Rush.
Тот же Hunter, тот же Bow (baseDelay 145), но качнём AGI до 120, а DEX оставим 70. Скобка: (4×120 + 70) ÷ 1000 = (480 + 70) ÷ 1000 = 0,550. Дальше (1 − 0,550) = 0,450, умножаем: 145 × 0,450 = 65,25, и ASPD = 200 − 65,25 = 134,75. Подняли AGI на 40 — и ASPD прыгнул со 111 до ~135. Для сравнения: если бы мы вместо этого докинули 40 в DEX (AGI остался 80, DEX 110), скобка была бы лишь (320 + 110) ÷ 1000 = 0,430, ASPD = 200 − 145×0,570 = 117,3. То же количество очков, но AGI дал +24 ASPD, а DEX — лишь +6.
Assassin с Katar имеет очень низкий baseDelay — возьмём 120. AGI 100, DEX 50: скобка (4×100 + 50) ÷ 1000 = 0,450, ASPD = 200 − 120×0,550 = 200 − 66 = 134. А теперь представь того же человека со статами AGI 100 / DEX 50, но с медленным оружием baseDelay 160: ASPD = 200 − 160×0,550 = 200 − 88 = 112. Разница в 22 ASPD возникла только из-за оружия — статы-то одинаковые. Вот почему выбор оружия так же важен для скорости, как и AGI.
- В Pre-Renewal ASPD работает «брейкпойнтами»: игра считает задержку целыми шагами, поэтому реальное количество ударов в секунду растёт не плавно, а ступеньками. Из-за этого некоторые промежуточные значения AGI «бесполезны» — они ещё не дотягивают до следующей ступеньки, и ты бьёшь с той же частотой, что и до них. Практический вывод: целься не в красивое число ASPD, а в конкретный брейкпойнт. Бонусы +ASPD% от баффов и предметов (Adrenaline Rush, Two-Hand Quicken, Berserk/Awakening Potion, песни Bard/Dancer) добавляются поверх формулы и часто дешевле «перепрыгивают» на нужную ступеньку, чем десятки очков чистого AGI. Точные пороги зависят от класса и оружия — сверяйся с калькулятором ASPD под свой билд, а не на глаз.
- Типичные ошибки новичка. Первая — лить DEX ради скорости: DEX весит впятеро меньше AGI, так что на ASPD это почти не влияет (DEX берут ради точности и урона, не ради скорости). Вторая — игнорировать оружие: одинаковый AGI на медленном оружии даёт совсем другой ASPD, чем на быстром, так что не удивляйся, почему с 2H sword ты бьёшь медленнее, чем друг с dagger при тех же статах. Третья — гнаться за «красивыми» числами вместо брейкпойнтов: 187 и 188 ASPD могут бить с одинаковой частотой, и лишние очки AGI пропадут. Четвёртая — забывать про баффы и предметы: +ASPD% дешевле дотягивает до предела, чем чистый AGI, особенно на последних дорогих единицах. Пятая — ожидать ASPD выше 190: это жёсткий потолок для всех классов.
Формулы сверены с движком uAthena (pre-renewal, Episode 11.2).